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作為年度遊戲大作嘅《死亡擱淺》發售已經有一段時間,相信唔少人都已經完成遊戲,而遊戲嘅好壞程度可以話各走極端,有人覺得係神作,有人覺得完全係浪費時間。作為熱門話題嘅遊戲,創作者小島秀夫同樣成為熱話,佢曾於Twitter上發文支持香港,而《死亡擱淺》特別版PS4 Pro主機亦以手掌印造型推出。今次同佢嘅專訪相信可以令讀者及玩家們對小島有更深一層嘅了解。 |
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問:《死亡擱淺》的遊玩體驗讓人覺得小島先生說不定對「送貨」有一份強烈的感情,可以說一下這次以「送貨」為主題的原因嗎? |
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小島:這款遊戲的主題雖然是「連繫」,但當中的關鍵是以派遞貨件及足跡、標示、建設高速公路、整備基建、連接開若爾網路等間接的方式去體驗「連繫」,從中發展出對彼此的關懷。 現代的通訊媒介是以網絡上的即時對答為主流。但在從前仍是以信件為主要通訊媒介的時代,寫信及收信的人都要顧及彼此的狀況及心情,加以理解和想像。 我希望玩家可在這款遊戲中,找到同樣的感覺。在學生時代我曾經做過派遞郵件的兼職。在新年期間派遞大家最期待的新年賀咭時,我得到很多人的感謝。我覺得等候收件是一種人與人之間的信賴。讓人們相信派遞員再次來派件的未來。 |
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問:遊戲中角色在不同地形及負重狀態下的重心與平衡都非常真實。請問您是怎樣調整的呢?當中有哪些地方最花工夫? |
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小島:至今為止的很多遊戲都沒有把焦點放在移動的過程之上。大部份遊戲都在遊玩過程中,省略了行走的部分。因此我希望在《死亡擱淺》中,加插跟實際登山時一樣的困難、樂趣和精彩。 另外,很多遊戲的路線和道路都是由設計地圖的人預先舖排好的。這是我對很多開放世界遊戲感到不滿的地方。要選擇走哪條路線?玩家選擇的路線就會變成道路。我想把焦點放在這一部份。而它跟開放世界十分配合。 此外,在行走時要留意腳下,亦要因應選擇了的路線去改變裝備及操作。行走期間要小心操作以抓到重量上的平衡。我覺得徹底做好「背負著貨物來行走」的動作,或許可以創造出嶄新的體驗。 |
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問:小島先生以往的作品大多是講述普通人成為傳說的故事,但這次的主角具備特殊能力,設定上就像是只有他才能拯救世界。為甚麼會作出這樣的設計呢? |
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小島:世上有很多遊戲的主角都是被選中的精英,具有超人的特殊能力。山姆雖然也有這樣的一面,但另一方面他亦是一個說話不多的平凡藍領。因此他並不會比平常人跳得高、跑得快,而是一個單靠自己的身體去運送貨物的人物。 即使沒有特殊的能力,憑著努力、知性和熱情﹐任何人都可以成為英雄。我希望為大家帶來這樣一份希望。山姆是一個跟現實世界中的自己,以及身邊的人們十分接近,讓人可產生共鳴的存在。任何人都可以成為英雄。在某部經典遊戲中,主角也是個當水管工人的藍領,但他可以跑得很快,也有驚人的跳躍力。而山姆則會使用梯子和繩索。這是一種對初期電子遊戲的致敬。 |
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問:本作是Kojima Productions設立後的第一部作品。在發售前有怎樣的壓力?可以說一下遊戲發售後,您現在的感受嗎? |
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小島:我製作遊戲已經有接近35年,因此對製作遊戲這件事並沒有不安或壓力。只不過,在設立了Kojima Productions這間獨立遊戲工作室之後,我需要對員工及他們的家人負上責任,在這一方面的壓力變得比過去明確。 作為獨立遊戲工作室,我覺得遊戲的發售讓世人看到了我們踏出獨特的第一步。接下來我希望讓大家看到我們的第二步、第三步,逐步展現出全新的Kojima Productions的確實路途。 |
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